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サーフェスモデリングのフィレット/ブレンド手順(推奨順序)

Q: このページの目的は?

A: CNC/金型/解析前提で、Rhinoの自由曲面に対して「CADなら最後に一括フィレット」をやりたくなる場面を、**失敗しない順序(一次面→ブレンド→最終トリム/Join)**に置き換えます。狙いは「一回で通す」ではなく、戻り先が明確で再現性が高い手順にすることです。

前提:

  • Rhino 7/8 を想定します。
  • 主対象は NURBS/Brep(サーフェス/ソリッド)です。

まず方針:エッジフィレットを“最後に足す”のを基本にしない

Q: なぜ「最後に一括フィレット」が危ないのですか?

A: 自由曲面では、最後にエッジへ一括で処理すると、微小面の増殖トリムの複雑化で面品質が悪化し、修正が難しくなりがちです。先に“面の流れ”を作り、最後は Blend/Matchで仕上げる方が安定します。

推奨シーケンス(基本形)

Q: 推奨の順序は?

A: 迷ったら次の順で進めます。

0) 前提の固定(失敗率を下げる)

Q: 最初に固定すべきことは?

A: 単位と公差が揃っていないと、Intersect/Joinが崩れて以降が全部不安定になります。

1) 一次面(Primary Surfaces)を作る

Q: 一次面とは?

A: ブレンドやフィレットの“受け”になる主面です。ここが綺麗だと、仕上げ面も綺麗になります。

ポイント:

  • まず面の流れを決める(断面/レールの設計を優先)
  • 必要なら曲線を整流(Rebuild/Fit等)して曲率の暴れを抑える

2) トリムを最小化する(後工程の地雷を減らす)

Q: トリムが多いと何が困る?

A: 小面や短いエッジが増え、フィレット/面取り系コマンドが落ちやすく、面品質も崩れやすくなります。

方針:

  • “先に切って合わせる”より、“先に面を成立させて最後に切る”に寄せる

3) 延長・未トリム面で「余白」を作る

Q: ブレンドを作る前に延長が必要なのはなぜ?

A: G1/G2の仕上げ面は、境界のすぐ近くではなく一定の幅を使って滑らかさを作ります。面が短いと、その幅が確保できず破綻します。

4) まずG1のブレンドを成立させる(基本の完成形)

Q: まずG1が目標なのはなぜ?

A: CNC/金型で“折れ”が出る主因はG1不足なので、まずG1でハイライトの折れを消すのが最短で効果が出ます。

使い分け(目安):

  • 既存面を合わせたい: MatchSrf(G1)
  • 間に仕上げ面を作りたい: BlendSrf(G1)

5) 必要部位だけG2へ(全域で狙わない)

Q: どこでG2を狙う?

A: 高光沢で視線が走る大面積、研磨/塗装でムラが目立つ箇所など、目立つ部位だけです。全域G2は工数とリスクが跳ねます。

6) 最後にトリム/Joinして仕上げる

Q: 仕上げの合否判定は?

A: 仕上げ面を作ったら、最後は可視化で“症状が消えているか”を確認します。

失敗したときの戻り先(最短)

Q: ブレンドが汚い/通らないとき、どこに戻るべきですか?

A: “最後のコマンド”を疑う前に、次の順で戻ると早いです。

  1. 余白不足: 面が短い/トリム境界が近い → 一次面・延長へ戻る
  2. 曲線が汚い: 断面/レールの曲率が暴れている → 曲線整流へ戻る
  3. トリムが過剰: 小面が増殖している → 面構成の整理へ戻る
  4. 前提崩れ: 公差/単位が怪しい → 前提ページに戻る

Grasshopperでの扱い(比較)

Q: GHでこの順序を再現するには?

A: GHは「一次面の骨格(断面/レール/基準)」を作るのに強いです。一方、CNC/金型の仕上げ品質(G2相当)まで追い込む部分は試行錯誤になりやすいので、最終合否はRhinoの解析表示で行うのが安定です。

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